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Emoticons in Logos :-( May 29, 2012

Posted by reto wettach in making the invisible visible, new technologies, poetic, visual design.
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As some of you know, I am professor with the University of Applied Sciences in Potsdam (FHP). And therefore I have to live with the fact that I work for an institution with an emoticon in their logo:

(image source)(the logo was originally designed by Thomas Manns in 1993; its current version was done by my colleague Matthias Beyrow – his office)

Now I found this sausage stand close to the Reichstag in Berlin:


(own image)

Well, maybe it is time for my university to rethink its branding…!

PS.: Before writing this post, I talked with Matthias: soon he will be publishing a book on logos for German universities. According to his research the logo of my university is not so bad – compared with others… 🙂

Nice Example on Crowd-Sourcing May 29, 2012

Posted by reto wettach in social computing.
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LEGO finally discovered the creative potential of its fans and is offering an crowd sourcing environment called CUUSOO:


(screen shot taken today)

Actually, quite successful are the Minecraft ideas – not a big surprise as it merges two geek-communities!

(image source)

Thoughts on “Cross-Media” May 9, 2012

Posted by reto wettach in innovation process, service design, strategies, theory.
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(image source)

Since 2000 the Berlin senate is organizing a regular panel discussion called “ZukunftsgesprĂ€ch” (conversation about the future) on innovation in ICT. Yesterday’s 61st ZukunftsgesprĂ€ch was about “cross-media” and I was on the panel.

Here a summary of my prepared statements, which I discussed with my team at IxDS (sorry only in German):

Ich finde, dass die Definition von Cross Media in der Einladung zu dem heutigen ZukunftsgesprĂ€ch zu kurz greift: es wird dem Thema und den Potentialen nicht gerecht, wenn wir fernsehserienproduzierenden Verlage als Vorbild zitieren oder von Popsongs reden, die auch als Klingeltöne vertrieben werden – auch wenn wir hier in Berlin im Bereich Klingeltöne eine gewisse Schuld auf uns geladen haben.

Zumal, Cross-Media hÀufig das Ziel verfolgt (so ist zumindest mein Eindruck), den analogen Nutzer in das Digitale zu holen, wie beispielsweise der ZDF Film, der im Internet weiterlÀuft, oder QR-Code auf Poster, um Posterbetrachter ins Internet zu locken.

Wir mĂŒssen Cross-Media weiter denken und vor allem aus den klassischen Sparten heraustreten und uns auf neue Experimente einlassen. Wir mĂŒssen es schaffen, dass die Storytellers und die Technologen zusammen an neuen Formaten arbeiten. Wir mĂŒssen die Leser, Fernsehkonsumenten, Kinogeher usw. zum Mitmachen einladen und zum Mitmachen befĂ€higen (empowern – wie man so schön im Englischen sagt).

Und vor allem mĂŒssen Magische Momente kreieren – magisch im Sinne von Arthur C. Clarke, der so schön festgestellt hat, dass „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie nicht zu unterscheiden“ ist.

Konkret sehe ich drei Bereiche, wo spannende Herausforderungen im Bereich Cross-Media vor uns liegen:

  1. Visualisierung: Unsere Umwelt ist geprĂ€gt von komplizierten Prozessen, von komplexen ZusammenhĂ€ngen, von riesigen, frei verfĂŒgbaren Datenmengen. Wie können wir – eventuell gemeinsam mit den „Nutzern“ – diese Daten zu relevanten Wissen, gar Weisheit werden lassen. FĂŒr mich gehört es zu den medialen Aufgaben, z.B. die Prozesse/Transaktionen/ZusammenhĂ€nge in der Politik (z.B. EU), in der Wirtschaft (z.B. Bankenrettung) oder in Globalisierung (z.B. Umweltschutz) erfahrbar werden zu lassen. Der mĂŒndige BĂŒrger soll eigenstĂ€ndigen diese Daten auslegen dĂŒrfen und dafĂŒr bedarf es neuer crossmedialer Produkte.
  2. Raus in den Raum, in die Umwelt: Noch sind wir relativ statisch in unserem Medienangebot – wir gehen von einer Person aus, die sich hinsetzt, um Medien zu konsumieren. Das Ă€ndert sich gerade massiv: Wir sind unterwegs, an bestimmten Orten, in bestimmten Kontexten, wir sind mal aktiv, mal passiv, mal dazwischen, unsere Umgebung fĂ€ngt an auf uns zu reagieren, usw
    Als Beispiele seien die wunderbare Arbeit von Rimini-Protokoll, dem „Walk-In Stasi Radio Play“ (2011), die unter dem Umbrella „Location Based Services“ – oder besser noch: „Location Based Storytelling“ – fallen.
    Eine andere Kategorie von Cross-Media sind Stories, die in die Architektur, in den urbanen Raum  verortet sind. Natalie Jeremijenko hat 2009 das Projekt „Amphibious Architecture“ realisiert, wo auf dem Wasser schwebende, leuchtende Glasröhrchen eine Geschichte zur WasserqualitĂ€t erzĂ€hlen.
  3. Die Einbeziehung des „kreativen Konsumenten“: das fĂ€ngt mit dem Suchen und Finden an, passiert beim „Kreieren“ des Medienprodukts, natĂŒrlich beim „Konsumieren“ (wobei sich die Frage stellt, wo das eine aufhört und das andere anfĂ€ngt), und geht meiner Meinung nach mit dem Ende der Geschichte weiter. FĂŒr mich gehören all diese Aspekte auch in die Gestaltung des Formates – und sollten nicht getrennt davon gedacht werden (ein kleiner Seitenhieb an die Social-Marketing-Experten). Wir sprechen hier von Co-Creation, also die gemeinsame Entwicklung von Inhalten, von Erfahrungen mit den Endnutzern. So gibt es beispielsweise Ricardo Bomba, ein Charakter bei den Simpson, der von den Fans kreiert wurde. Wobei hier angemerkt werden soll, dass Co-Creation auch sehr klein sein kann: auch schon die Verlinkung, Einsortierung oder Kommentierung von Inhalten ist ein kreativer Akt!
    Die Forderung nach Beteiligung hat ĂŒbrigens auch Implikationen auf die Organisation von Firmen, also von “Verlagen” wie sie frĂŒher hießen, die im Cross-Media-Bereich tĂ€tig sind.

Cross Media verlangt Forschung!

  1. In Formate
    Auf die Formate bin ich ja schon eingeganen. Vielleicht nur so viel: Aus dem Interaction Design wissen wir, dass es sehr schwierig ist, a priori, also rein planerisch ĂŒber die QualitĂ€t eines Entwurfes zu urteilen. Interaktive Erfahrungen, wie wir sie gestalten, sind in der Tat sehr komplex, haben unendlich viele Stellschrauben und hĂ€ufig ist sind es die AusfĂŒhrungen im Detail, die ĂŒber Akzeptanz, ĂŒber Freude am Nutzen, ĂŒber Erfolg entscheiden. Daher abreiten wir sehr intensiv mit Prototypen, Prototypen in jeder Phase einer Entwicklung. Und heute kann man sehr viel schon sehr gĂŒnstig prototypisch umsetzen.
  2. In Tools
    Diese Aufgabe halte ich fĂŒr enorm wichtig: wir mĂŒssen selbst die Tools entwickeln, auch die IT-basierten Tools fĂŒr Cross-Media, und wir mĂŒssen sie der Allgemeinheit zur VerfĂŒgung stellen. Die, die wirklich erfolgreich sind im Medienbusiness (Instagram, Berlins Music-Softwarefirmen usw) sind die Tool-Anbieter.
  3. In den Vertieb: Hier denke ich muss und wird noch viel passieren. Es zeigt sich am Horizont, dass auch im Internet verstanden wurde, dass nicht alles umsonst ist. SelbstverstĂ€ndlich gibt es GrĂŒnde, kostenfrei zu publizieren, aber es muss auch GrĂŒnde (und Möglichkeiten) geben, mit Inhalten Geld zu verdienen! Verschiedene Business Modelle fangen an, sich zu etablieren, mĂŒssen aber weiterentwickelt werden. Beispiele: Kick-Starter fĂŒr Buch- oder Filmprojekte, InApp-VerkĂ€ufe (aus Spielen) fĂŒr mediale Inhalte (z.B. Koch-App von Jamie Olivier), Spotify, Flattr

5 Theses on IT and the (near) Future of Retail May 2, 2012

Posted by reto wettach in mobile, social computing, theory.
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Together with my friend Ilaria Forte, CEO from RadicalFuture, I prepared a short talk on how technology will have an impact in retail, especially for large multi-channel retailers. We developed the following 5 thesis on that subject:

FUTURE WAVE 1: technology –> access to information –> give power and control to the customers

NOW: new technologies provide to the customers fast and easy access to tremendous amounts of information upon which to base their buying decisions.  The tech-empowered consumer “knows everything already“ and is often more informed about a given product than most of the staff within the store. Above all, knowledge means power and control (e.g. negotiate purchase at the lowest price in the market).

HINTS:


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  • Instant information on products as e.g. price check App by Amazon or the goodguide App, which give instant information on the sustainble aspects of a product
  • Support in the entire context of the product as e.g. “Project Help” by Lowes.com, with tools to help archieving complex tasks in your home with amongst others a project “Calculator” or a “How-To” or a buying guide.

TOMORROW: consumers are getting wiser, access to information will be easier and faster. Consumers will demand higher service standards, offline and online.

IMPLICATIONS: consumers will expect staff excellence, superlative service and proved expertise. Retailer will need to get smarter, transparent and trustworthy. Upgrade store staff skills through training might be too expensive and not enough.
By using innovative technologies that integrate information assets and business processes, retailer will improve service levels at relatively low cost.

FUTURE WAVE 2: technology –> automation + simplification –> make easier everyday life tasks

NOW: new technologies and improvements make the overall shopping experience faster, more simple and more flexible for the customer. Consumers are looking to connect with retailers anytime, anyplace & anywhere. They can decide where (virtual or physical space), how (mobile, online, in-store), when (24/7).

HINTS:


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(image source)

  • Shopping experience seamlessly integrated between online, mobile and offline as e.g. “Buy Online – Pick Up at Store” by HomeDepot or Apple EasyPay (“While in an Apple Store, quickly purchase accessories on your own with EasyPay (requires iPhone 4 or iPhone 4S)”)

TOMORROW: the whole purchasing and buying process will become simplified and faster thanks to integrated applications (online, mobile and in-store).

IMPLICATIONS: consumers will expect easy shopping experience, 1-click shopping especially for low involvement, low price and frequent purchase product categories.

FUTURE WAVE 3: technology –> access to real-time data –> make consumption a truly personal experience

NOW: personalized-shopping thanks to real-time data is mainly used by online retailers. Personalized tools include public profile, community settings, registries, gift and shopping lists, product reviews, personalized content and shopping lists.

HINTS:


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  • Audience detection for more personalized shopping experience as e.g. .g Intel AIM Suite, which “is able to discern a person’s gender, race, approximate age and, based on the contours of the person’s face and positioning, just how long he actually looks at the screen.” (White Paper: “Video Analytics for Digital Signage Deployments”)
  • Strong integration of store staff for personalized retail experience as e.g. concept “Identitymine Store”, presented by Microsoft: “Customers Create Preferences On App For Tailored In-Store Experience” und “The shopper can use their app to create a profile, browse products and make a shopping list. When they arrive at the physical store they can check in using the app and contact the store assistant, who views the customer’s profile, shopping list and purchase history using the app on a Windows tablet. The assistant can identify the customer in-store from their profile picture.” (source)

TOMORROW: address the needs and preferences of individual consumer online and in-store

IMPLICATIONS: access to data will be more and more the lifeblood of any retail marketing operation. Real-time interactive analysis of customer‘s preferences will deliver rapid customer insights. It is important to personalize a customer’s experience in the store.

FUTURE WAVE 4: technology –> network supported social exchange and interaction–> make shopping more social

NOW:  social shopping is a pervasive trend. Consumers share products, purchases, and deals with friends and family.  Recommendations mainly based on purchases and searches, reviews from other customers and friends.

HINTS:


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  • Social Shopping goes beyond recommendations as e.g. Ticketmaster’s feature of seeing where you friend are seating when purchasing a ticket


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  • The fun part of shopping is to be social as e.g. the TweedMirror by Nedap – even though the implementation of this concept is too nerdy from my point of view, but the direction is right!
  • Social Experience must be enabled as e.g. wiht Triptrotting, “who will help you feel like a local when you travel.”

TOMORROW: social commerce is expected to grow (forecasted $30 billion in 2015). The role of social media will continue to grow in the world of online shopping and beyond. From online to offline: the social aspects of the web will improve shopping experience in-store.

 IMPLICATIONS: put together all forms of commerce and channels (mobile, social networking, e-commerce, email, and in-store) into one “syndicated” experience. Customer deals, offers, promotions, and experiences must be one with the brand and the brand experience.

FUTURE WAVE 5: technology –> participative tools –> enable customers participation and co-creation

NOW: creating is a global trend: the active consumer, develops solutions and shares them with the community, which then again can learn and improve. Crowd-sourcing, liquid democracy and open-source are hints toward this trend.

HINTS:

(image source, screenshot)

Consumers like to create and share  as e.g. in the DIY-scene, but also in recipes as e.g. Food52, the „the first crowd-sourced cookbook“

TOMORROW: customers will become more active. we will see more and more co-production, involving consumers in the whole process. consumers will want to have support in their active approach to consumption and they might even want to share the revenue, which is generated through their activities.

IMPLICATIONS: retailers will need to clearly identify the key areas for active consumption. Enabling the consumer to create needs to be applied both, online and offline, from design to selling.