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Talk at Carnegie Mellon August 11, 2006

Posted by reto wettach in Uncategorized.
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Today I gave a talk at the CyLab at Carnegie Mellon University in Pittsburgh/USA. The topic of my talk was “Physical Interaction Design”. I was invited by Prof. Yang Cai, who is heading the Ambient Intelligence Lab within this department.

I am impressed by CMU, especially as the boarders of faculties seem to be quite open. My friend and host, Yang, for example was also teaching a art class. I also met Suguru Ishizaki, who is a typographie professor, now teaching full time in the English Department: as communication is more than words, they wanted to have a designer in this department. Furthermore I visited the Human Computer Interaction Institute (HCII), which has staff from all kind of faculties.

A podcast of my talk is available here.

Apple patent application for Gestures for Touch Sensitive Input Devices March 28, 2006

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apple_anigif_patent.gif
Apple submitted quite a complex patent for Gestures for touch sensitive input devices

Hrmpf has a nice overview about this patent. I think this patent shows one of many fields, where Interaction Designers can apply their skills.

Thanks, Gesche.

Tactile Information Representation March 28, 2006

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 gaspedal.jpg

An accelerator pedal, which tells the driver, how close he is to thenext car: the closer he comes, the harder it is to press the pedal.

 feelthemusic.jpg

Another forcefeedback concept, done by the students James Tichenor and David A Mellis in my class in Ivrea: Feel the Music (please scroll down): Here the station tuning knob indicates by force feedback, whether you found a station or not.

Apple PCB design and more March 2, 2006

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applewerbung.jpg
Historical Computer Ads (in German) tell a lot about the perception of technology in the “old days” – quite inspiring!

With my former colleague Massimo Banzi I once had a long discussion on how Apple (or better: Steve Jobs) really took care of the look of their PCBs already in the early days… Obviously it helped!

Multi-Touch Interaction February 8, 2006

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ftirhand_tile.jpg ftirphoto_tile.jpg

Jeff Han hat zusammen mit Yann LeCun von der NYU einige interessante Projekt zur Interaktion mit Touchscreens gemacht – Touchscreens, die in der Lage sind, mehrere Berührungen gleichzeitig zu verarbeiten. Auch hat Jeff eine kostengünstige Technologie entwickelt, die solche Berührungen wahrnimmt – für normale Displays und für LED-Matrix Displays. Ein paar inspirierende Filmchen sind auch dabei. Bei ACM ist ausserdem ein Paper zu dem Thema veröffentlicht.

via WMMNA

Studentenprojekt auf GIZMODO February 6, 2006

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hourglass.jpgDie digitale Sanduhr von Fabian Hemmert und Susann Hamann, die in meinem Kurs “Objects and Spaces as Means of Interaction” entstanden ist, wird heute auf Gizmodo vorgestellt:

The aim of this stunning product is to make a new kind of alarm clock, which would focus on the amount of sleep you should be getting, not what time you wake up. 

Glückwunsch!

Learning from Games February 3, 2006

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Houser und Deloach haben 1998 einen ausgezeichneten Artikel geschrieben, in dem sie aufzeigen, warum Spiele so beliebt sind und was man daraus für die Gestaltung von “business applications” lernen kann.

Sie unterscheiden folgende 7 Prinzipien:

  • ATTRACT MODE
  • CLEARLY STATED GOALS
  • BRIEF INSTRUCTIONS
  • TRANSPARENCY
  • PERFORMANCE COACHING
  • TRAINING WHEELS
  • CONSISTENT FEEDBACK

  • Ich kann den Text im Moment nicht online finden…

    Update: Sind Computerspiele Spiele? February 3, 2006

    Posted by reto wettach in play.
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    Jens Wiemken hat ein Essay geschrieben, dass sich auf das Kapitel “Sind Computerspiele Spiele” in dem Buch “Software statt Teddybär” von Ullrich Dittler (1993) bezieht. Der Ursprungstext, nun auch schon einige Jahre alt, hat Computerspiele dem Spielebegriff von Roger Caillois gegenübergestellt. Wiemken hat nun ein Update verfasst.

    Folgende Aspekte werden analysiert:

    Spiel ist eine ungezwungene, freiwillige Beschäftigung eines Einzelnen oder einer Gruppe.

    Spiel ist eine durch Raum und Zeit festgelegte und abgetrennte Realität

    Spiel ist ungewiss, im vorhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang.

    Spiel ist eine “unproduktive” Betätigung.

    Spiel ist eine durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung.

    Spiel ist eine fiktive, eine zweite Wirklichkeit.

    Caillois hat eine Kategorisierung des Spiels vorgestellt, die in der Wissenschaft – auch im Bereich Computerspiel – weit verbreitet ist. Dabei unterscheidet er vier Grundprinzipien:

    Wettkampf (agôn), Chance (alea), Verstellung (mimicry), Rausch (ilinx)

    Hier ist von Seite 24 an eine ganz gute Übersicht über die Gedanken von Caillais inklusive Tabellen zu den o. g. vier Prinzipien.

    tabelleCaillais.jpg

    Innovative Uhr für 220.000 $ February 3, 2006

    Posted by reto wettach in gadgets.
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    cabestan_1.jpg

    Die Cabestan.

    Tisch visualisiert Konversation January 16, 2006

    Posted by reto wettach in innovative interfaces, media art, physical interaction design.
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    conversationtable.jpg

    Dieser Tisch zeigt auf, wer mehr und lauter redet… Vielleicht ein gutes Hilfsmittel, um mal auch stillere Wasser zu Wort kommen zu lassen. Das Projekt wurde am MIT entwickelt – via wmmna